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双翼

Author:双翼
東方と銘打っておきながらBATTLELINEの記事ばっかりです・・・
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東方はほぼ全てEXクリアし、永夜抄はLUNAをクリアしたことがある程度の能力
BATTLELINEは数で攻めたりパワー押しするデッキより、パズルをするデッキが好きです
BATTLELINECLUB所属です
できるだけ毎日更新目指します
できなかったらゴメンナサイ
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オーダイン
「オーダイン」
兵種:騎 コスト:2 戦:2 ATK:+3
・召喚3【戦場にいるあなたの魔兵が3体未満の場合、破棄する】
・駿足【2マス移動できる】

_BLCARDs[249]

維持していくのに魔兵が必要なユニットであり、この手のユニットには珍しく騎兵種を持っています

一般的に召喚兵と呼ばれるこのユニットですが、このユニットは魔兵を3体以上必要とします

コスト2にして駿足、かつ戦2ATK3という破格のスペックです
召喚兵でない騎兵ではせいぜいコスト3で戦2ATK2なのでその違いがわかるでしょう

ただしコスト2というのは逆に召喚兵の中では最もコストの掛かるユニットであり出すだけで一苦労なユニットです
魔兵3体以上なので魔兵の維持だけでもコストがかかりますし、出していけるのは大体中盤になるでしょうがこのユニットを出しておくと他のユニットを出すことの妨げになる事がよくあります
他の召喚兵もコスト0が多いとは言え、食糧が圧迫されるのはいいものではありません
「ミスリルゴーレム」は比較的早めの段階で出しておきたいところですし、「ジョイメル」の戦闘力アップには魔兵が必須なのでこのユニットのコストに使っている位であれば魔兵に回したほうがずっと良い場合が多いです
魔兵は先に戦場を創り上げないと押されがちなデッキなので、駿足持ちとは言え出遅れるようであっては意味がありません

魔兵で使う場合はもはや使い捨て感覚がいいかもしれません
あるいは中立位に来た相手に正面きってぶつかっていくような感じがちょうどいいでしょう

しかし他のデッキスペースを考えるとやはりこのユニットの居場所はありません
まで「イルフリート」の方がいいと言われるくらいです

・・・とまぁ色々な都合でかなりロマン扱いされているユニットです
そもそも騎兵である事すら忘れられそうなユニットです

一応ATK3なので「スタリオン」を使えば突貫レベルになります
構築レベルは最上級になりますが魔騎デッキというのも存在します

バランスが難しい魔兵と不安定かつコストがかかる騎兵
両者を両立させるのは難しいですが、頑張れば出来なくもないです
突貫仕様であれば「スタリオン」とともに「遊撃の騎士」「スロヴィアドラグーン」等を積み、魔兵には「嵐のラッパ吹き」「ウーシューの巫女」等がオススメでしょう

何しろ食糧が命なのでちょっとでも足りなくなると出遅れたりしてしまうので、その後はなし崩し的に攻められて終了しますが、回るとそれはそれで爽快でしょう

勿論ステータスは破格なので使えれば強いです
全ては構築者の腕にかかっています

個人的評価は5.5点
使えるようで使えないようで使えるかも知れないようで使いづらい そんな微妙なユニットだと思います




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BattleLine 騎兵 | 23:58:35 | トラックバック(0) | コメント(0)
ジャウトスの騎兵
「ジャウトスの騎兵」
兵種:騎 コスト:1 戦:1 ATK:+1

・中立地帯か敵陣にいる場合、駿足【2マス移動できる】

_BLCARDs[25]

中立以降で駿足を持つユニットです

ステータス的には中立以降では「ホースマン」と全く同じなのでコスト1の割にはかなり使い勝手は良いです
中立で駿足を持ち、なおかつATKが1あるので、「イットク」突貫が目指せます

問題は中立に行けるかという話です
騎兵の割に自陣では駿足を持たないので中立へ行くためにはどうしても布陣から2ターンかかります
普通のユニットであれば当たり前の事なのですが、騎兵ということを前提にしているとどうしても遅く感じてしまいます

しかしそれでも中立地帯から得られる効果は大きいです
いつもの中立へ持っていく手段としての「現地の案内人」「フォスタ」とともに、「プルル」と中立布陣系を合わせて奇襲するのもありでしょう

効果的には「遊撃の騎士」と真逆ですね
あちらは自陣でしか駿足になれないので、全く逆といえますね

また相性が良いのは「スロヴィアドラグーン」でしょうか
こちらが中立以降にいればあちらも駿足を得ることが出来、一石二鳥です
しかしこのユニットが中立までいけなければ逆にどちらも1歩ずつしか動けないので苦しくなりやすいというのもあります

個人的評価は7.5点
貴重なコスト1騎兵なので軽騎兵を組む際には重要な役割を果たします

BattleLine 騎兵 | 02:07:45 | トラックバック(0) | コメント(0)
おとり騎兵
「おとり騎兵」
兵種:騎 コスト:2 戦:1
・駿足【2マス移動できる】
・行動:正面の敵ユニット1体を前進させる

_BLCARDs[275]

このユニットの正面のユニットをこのユニットにぶつけさせる効果を持っています

効果的には「挑発」と同じになるのではまればかなり強力です
ただしその効果が使えるのもこのユニットの移動範囲までなので、相手に読まれてしまうというのもありますし、戦闘させたところで相手ユニットを破壊等出来なければ意味が無いので配置に気を付けないと駄目なので少々扱いが難しいです

主な使い方は挑発系と同じで、このユニットで引き寄せて近くのユニットで殴る というのが基本です
他にも射撃持ちを近くにおいておけば対処範囲はかなり広く出来ます

この効果は騎兵の苦手とする弓兵や槍兵に対して大きな効果を発揮します
何より間合いが弓兵より広いので動きづらくさせることが出来ます

基本的にこのユニットは使い捨てになるのですが、生き残らせる方法もあるにはあります
それはDEFを上げる事
DEFを上げるにはいくつか方法があります
「突風の魔法使い」「旗持ち槍兵」「白百合の騎兵」「インペリアルガード」「イベイザー」「パリィ」によって上げる事ができますね
この中でも「突風の魔法使い」「旗持ち槍兵」「パリィ」は扱いやすくてDEFの+2なので美味しいですし、「白百合の騎兵」も騎兵なので相性はいいですね

こうすることにより、効果を発動してなお生き残ることが出来るので毎ターン挑発の脅威が襲いかかります
特に槍兵相手であればコスト2くらいまでは対処出来るのでかなり相性はよくなります

このユニットは騎兵に組み込むよりも他のデッキにいれた方が良く働けるのかも知れません
特に斧デッキに入れれば貴重な挑発要因ですし、槍デッキでDEFを上げればおとり無双出来るかも知れません

先のようなDEF特化デッキにすれば多くのユニットを狙えるのでやってみる価値はあるでしょう
ただしDEFだけでは勝てないので攻撃面も工面する必要がありますが、そこは斧兵等も積めば解決出来るでしょうね

個人的評価は8点
なかなかのイロモノなので使ってて楽しいユニットです



BattleLine 騎兵 | 00:49:43 | トラックバック(0) | コメント(0)
白百合の騎兵
「白百合の騎兵」
兵種:騎 コスト:2 戦:1
・駿足【2マス移動できる】
・このユニットが中立地帯にいる場合、このユニット以外の味方ユニットはATC+1、DEF+1

_BLCARDs[76]

中立地帯にいると味方ユニットを強化する効果を持ったユニットです

似たような効果を持ったユニットには「旗持ちアックス兵」「旗持ち槍兵」がいますね
それぞれATK+2、DEF+2を担当し、こちらはその中間をとります
またステータスもATKがあったりDEFがあったりしますが、こちらには戦1のかわりに駿足があります

他の2体と比べて特徴的なのはATKDEF両方上げることが出来る点でしょう
上昇量は小さいですが、それでも全てのユニットがそれを得るとなればかなりの戦力増強になるでしょう
これは実質戦闘力が1上がるのと同じであり、射撃持ち以外を相手にすれば攻防そろった戦いが出来ます

剣兵と弓兵に使うメリットは薄いですが、斧兵であれば槍兵等の戦闘力1組にもやられづらくなり、槍兵でもATKが増えることで倒せるユニットが増えるのは美味しいです
勿論騎兵デッキに組み込めば騎兵戦術が使えるのは勿論、騎兵は元々ステータスが貧弱なのでそれらを大きくカバー出来るユニットになります

また他の特徴としては布陣してから1ターンで中立に行ける点でしょう
ステータスは低いものの即効性のある強化なので中立までが面倒だという人にも向いています

中立で効果を発動するユニットはやはり「現地の案内人」「フォスタ」と相性がいいですね

このユニットが中立に立つだけで実際かなり鬱陶しくなります
先も述べたようにどんなユニットも戦闘力が1上がった状態とほぼ同じなので、倒すのがより困難になるのです
このユニット自体の戦闘力は低いのでやられるときはあっさりやられますが、駿足で逃げることも出来るのである意味維持しやすいです

またこのユニットの戦闘力は低いのでこのユニット自体は警戒対象に殆ど入りません
そんな時に「スタリオン」等のちょっとした強化で敵陣へ切って入り、「ピリカ」に変える等出来るのでこれは駿足持ちならではの面白さですね

個人的評価は7.5点
ちょっと重くはなりますが入れることで新しい局面が見えてくるかも知れません
間違っても「白百舌の騎兵」等と間違えないように・・・

BattleLine 騎兵 | 00:51:31 | トラックバック(0) | コメント(0)
略奪騎兵
「略奪騎兵」
兵種:騎 コスト:3 戦:1 ATK:+1
・駿足【2マス移動できる】
・犠牲【このユニットを破棄する】:相手の食料カウンタを-1(敵陣でしか使えない)

_BLCARDs[268]

自身を敵陣で破棄する事により相手の食糧を削る効果を持っています

ステータス的には「ホースマン」と同じであり、そこに食糧破棄が付いた形になります

自身を破棄するという点で食糧に影響を及ぼすユニットには自身の食糧を増やす「食堂馬車」がいますね
あちらは中立以降という条件なので比較的楽な部類に入りますが、こちらは敵陣まで斬り込まなくてはいけないので少し辛いです
また、あちらは布陣の次のターンに効果が発動出来ますが、こちらは少なくとも布陣から2ターンはかかる為、ユニットの回転が悪くなるというのも辛いです

うまく隙間にねじ込むことが出来れば効果の発動も楽ですが、このステータスなので相手を破壊していくことも難しいです
また、戦闘を行ってしまうと効果を発動できないので、結局やられてしまって意味がなくなってしまうというのも多々あります

「アンブッシュ」を使えばかなり確実に効果を発動できるのですが、食糧を1枚削る為に「アンブッシュ」を使ってしまうのは少々もったいないです

コスト3なのでずっと食糧破棄を狙い続けていると展開が進まず、相手に侵攻を許してしまい、騎兵特有の駿足を生かせなくなってしまうことになります
食糧破壊デッキに入れるにしても、食糧破壊ユニットはコストがかかる物が多く、このユニットを出しておくだけの余裕が無いことが多いです

一応このユニットの「食堂馬車」同様相手にプレッシャーを与える事も可能です
このユニットが中立に立てば、相手は少なくともこのユニットの前面3マスを塞ぐ事になり、非常にやりづらくなります
また、あえて敵陣でも効果を発動しないでおくことでそれこそ騎兵特有の絶大なプレッシャーを与えられます

ATK+1の例にもれず、「イットク」で突貫できます
敵陣に進むことさえ出来ればかなり有用なユニットと見ることも出来るでしょう

個人的評価は5.5点
決して悪い効果ではないのですが、コストが1下がれば強力だったと思われます

BattleLine 騎兵 | 00:34:19 | トラックバック(0) | コメント(0)
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まとめ

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