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双翼

Author:双翼
東方と銘打っておきながらBATTLELINEの記事ばっかりです・・・
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東方はほぼ全てEXクリアし、永夜抄はLUNAをクリアしたことがある程度の能力
BATTLELINEは数で攻めたりパワー押しするデッキより、パズルをするデッキが好きです
BATTLELINECLUB所属です
できるだけ毎日更新目指します
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試合運びの達人
「試合運びの達人」
兵種:魔 コスト:2 戦:1 ATK :+1
・行動:手札から食料カードを1枚捨てる。味方ユニット1体は戦場にいる限りATC+1

_BLCARDs[27]

食糧カードを捨てることで味方ユニットのATKを上げることの出来るユニットです

食糧を捨てて効果を発動するユニットには他に「ゴールデン斧兵」「アリアゴの戦士」がいますね
あちらは自身を対象にして戦闘力を上げるユニットなのに対し、こちらは他のユニットを対象に出来る代わりに上昇出来る物がATKになります

ATK+1と言えば大体「会心の一撃」の上昇幅になります
この値はATK+4のユニットにとっては突貫ができる様になる数字でもありますので、あるとないとでは大違いです
食糧カードを永続ATK+1に変えられると考えればそこそこの効果でしょう

しかし食糧カードはそうそう切れるものではありません
なぜなら食糧カードは毎ターン使いたいものであり、手元に沢山無ければ切るのも心配です
それで得られる物がATK+1となるとやはり苦しい気もします

もしも入れたいのであれば食糧補給カードである「兵站線」や「(無)ファーエ」を入れて、かつ食糧カードを多めにしておくのがいいでしょうね

しかも、これはユニットである以上コストがかかります
しかこのユニットはコスト2
ただ出しておくだけにしてはかなりコストがかかってしまいます
ただでさえ食糧がかかるのにその上で食料カードを切るのも辛いです

このユニットを使う場合方法はいくつかありますが、使いやすいのはローコストを展開する方法と、高コストユニットの一点強化法でしょうか
前者はとりあえず出しておき、強化したいユニットを時折ポンポン強化していくタイプです
食糧がたまに使えなくてもあまり問題ないのがメリットです
後者は「パラディン」や「装甲槍兵」「ドラゴンナイト」辺りをガッツリ強化していくタイプです
こちらは1体に集中出来、かつやられにくいのでうまくいけば超ハイスペックなユニットが出来上がります

ですがやはりどうしてもコストの問題は大きな壁になります
同じATK+1強化の同類である「嵐のラッパ吹き」は一度に複数支援出来、強化が無くなることはありますが他のユニットにも移せます
しかもコスト1です
通常ならやはりこちらを優先したいところですね

個人的評価は5点
ちなみにこのカードの呼び方は原作では「試合運び(シナリオ)」と言ってましたね
原作の「命を賭して」参照ですー




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BattleLine 魔兵 | 18:23:48 | トラックバック(0) | コメント(0)
アースクエイカー
「アースクエイカー」
兵種:魔 コスト:1 戦:2
・布陣したとき、敵陣にいるすべての戦闘力1の敵ユニットは次のターン行動できない

_BLCARDs[28]

布陣した時敵陣の相手の戦闘力1ユニットを行動不可にするユニットです

「行動」とは移動や戦闘等による誘発的な効果では無く、自分の意志で発動させる効果であり、移動した後にも使えますが、その効果を発動させるとそれ以上移動出来なくなってしまう効果です
よくわかる違いとしては「バンディット」と「エレメンタリスト」の違いがあります
どちらも中立地帯で発動する効果ですが、前者は移動すると強制的に発動し、後者は移動せずともその場で発動出来る効果です
誘発効果と起動効果の関係に近いと言えばわかる人もいるかもしれません

素の状態でこのユニットの効果が適用されるのは以下

・一般兵
剣兵、斧兵、槍兵、無兵種:該当なし
弓兵:「魔弓兵」「ガンブレード兵」以外全てのユニットの射撃
騎兵:「食堂馬車」の犠牲、「サージェント」の覚醒行動
魔兵:「魔砲兵」の射撃、「早風の魔法使い」「虚空の軍術士」の犠牲

・英雄
「(旧)カーヴァイ」のコピー行動
「(騎)カーヴァイ」の覚醒行動
「パルテノス」の食糧破壊効果
「プルル」の入れ替え効果
「ハイロウ」の射撃効果
「バクドウ」の射撃効果
「(騎)オルス」の覚醒行動

これらが該当します

ちなみにこれら以外でも戦闘等によって戦闘力が1の状態にさせておけばこのユニットの効果を適用することが出来ます

見ての通り、このユニットの影響をもろに受けるのはは主に弓兵です
弓兵は殆どが戦1でかつ行動ユニットだからです
それ以外にも「プルル」等も制限を受けるため、弓兵デッキにはこれ1枚で大打撃になります

他にも騎兵→剣兵(斧兵)の覚醒を封じたりするため、覚醒デッキでは少々痛手を被るかもしれません
「(旧)カーヴァイ」も1ターン行動が遅れるとコピー出来る対象が減ってしまう可能性があるので、注意する必要があるかもしれません

しかしとりあえずこのユニットは対弓兵と思ってもらって間違いないでしょう
ユニットとして使える「突風」という風にも考えられますし、相手に弓兵がいなくても場に出すことは出来ますので腐ることはあまり無いです

魔兵は序盤で弓兵に場を制圧されると手出しができなくなるので、このユニットで対処すると展開の助けになります
特に「ウーシューの巫女」はステータスは中立以降では高めですが、戦闘力の低さから弓兵で落とされやすいです
なのでこのユニットの補助があると良いでしょう
他にも「雷速の短剣兵」や「魔砲兵」で一方的に距離を詰めたりできます

あるいは民兵デッキでも入れる事があります
民兵デッキは多くのデッキに強いのですが、やはり戦闘力の低さから弓兵には弱くなりがちです
このユニットがあれば進軍を進めて行き、相手が下がりきれなくなったところで持ち前の豊富な戦術でたたきまくる という流れが見込めます

他にも弓兵に弱いと思ったデッキにぽんと入れておくと役に立つことがしばしばあります
「突風」や「テストゥード陣形」とどれをいれるかについては好みもありますが、これがユニットである事を生かせるならばこちらがいいでしょうね

忘れがちになるのですが、このユニットの効果範囲は「敵陣」のみです
よって中立や自陣に入り込んでいるユニットに対しては無力になるので気を付けましょう
もっとも弓兵デッキでは多くのユニットが相手陣で待機して殲滅してくる事が多いので殆どの場合刺さりますが・・・
後、行動を不可にしても移動は出来るので、戦闘される事も考慮に入れておきましょう

個人的評価は7点
弓兵対策ではありますが、時折他のユニットに刺さるとちょっと嬉しくなります

BattleLine 魔兵 | 23:34:44 | トラックバック(0) | コメント(0)
雷速の短剣兵
「雷速の短剣兵」
兵種:魔 コスト:1 戦:1 ATK:+1
・戦闘をする場合のみ駿足【2マス移動できる】

_BLCARDs[29]

戦闘時には駿足を持つユニットです

良くこの効果は準駿足と呼ばれ、同じ効果には「レディフェンサー」や「アイア」、「マナ」がいます

準駿足の効果はやはり駿足と言うだけあって、戦闘時には有利に立てます
何故ならにらみ合いにしても弓兵と同じ、またはそれよりも広くとれますし、戦術1枚では処理しきれない事が多いからです

準駿足は通常は一歩ずつしかすすめませんが、だからこそのコストの軽さがあります
かつにらみ合いの時は駿足と同じ間合いがとれるので非常に優秀です
軽くてちょっと出の遅い「ホースマン」と考えればそこそこでしょう
「ホースマン」自体が悲しいですが、コストが1軽くなるだけでかなり大違いになります

他にも騎兵とは違い、「レフト/ライトアタッカー」での強化が出来たり、騎兵が外されている戦術等も利用できるのでここらへんの違いも魅力ですね

このユニットのステータスは戦1ATK1とやはり控えめではありますが、これだけでもかなりの睨みを効かせる事ができます
なぜならほぼ打ち勝てる斧兵には滅法強いですし、間合いが同じ弓兵や騎兵に対しても打ち勝ったりコスト面で優位に立てます

対弓兵であれば戦闘力のある「レディフェンサー」の方がやられにくいのでそちらの方がいいでしょうが、それでも美味しいです

このユニットは他にも恵まれており、「ゲリラ戦術」や多くの魔兵戦術に対応します
駿足で突っ込んだ後ダメージ戦術でさらに殲滅してもいいですし、強化連続や「イットク」からの突貫も視野に入れやすいです

駿足系は「プルル」と合わせると非常に利用価値が高いのですが、このユニットはコストが低いこともあり、組み込むのも割と楽です
弓兵を優先したほうがいいかも知れませんが、突貫等が絡められる構成にしてあるならこういう選択も面白いでしょう
さらに「迅速な配置転換」も有効に使えるので奇襲にはうってつけです

このユニットも魔兵でなくても多くのデッキに組み込めるので幅広い活躍が出来るユニットですね

個人的評価は7.5点
魔兵特有の戦術をこのユニットは使いこなせるので、「ウーシューの巫女」や「アースクエイカー」の補助とともにうまくそれを使っていければガンガン行ける魔兵になることでしょう

BattleLine 魔兵 | 23:32:30 | トラックバック(0) | コメント(0)
エレメンタリスト
「エレメンタリスト」
兵種:魔 コスト:1 戦:1
・行動:中立地帯にいる場合、カードを1枚引いて、その後1枚捨てる

_BLCARDs[79]

中立地帯だとデッキ圧縮を進める効果を発動出来るユニットです

似たような効果のユニットには「バンディット」がいますが、基本的にあちらの方が優秀です
なぜならあちらはドローするだけで終わるので、手札を捨てる という余計な処理がないのです

このゲームにおいて手札を破棄する事にメリットは存在しません
なので他のステータスが同じというのであれば「バンディット」を使うことをおすすめします

また、ドロー&破棄の効果を持つユニットには「ライアット兵」がいますね
あちらは自軍斧兵がいる時に布陣するとその効果を得る事ができます
デッキ構成にもよりますが、読まれにくさ、発動の速さ、その後の利用価値等々を考えるとそちらの方がいいでしょう

・・・というとこのユニットのメリットが全く無くなってしまうので一応

魔兵デッキの場合はむやみに他の兵種を入れると回すのが厳しくなるので、ドロー加速要因として入れるのもありでしょう
魔兵の場合搭載している食糧が少なめの場合が多いので、それを引き入れたり、英雄を呼び込むのにも使えます
それでもこちらより効率のよいバンディットを使用する場合もありますが・・・

生き残れば「バンディット」同様毎ターンデッキ圧縮出来るので、それを叩きにくるユニットを誘う囮にも使えます

後は「バンディット」と比べてほぼ唯一優っている点は、移動しなくても効果を発動できること
あちらは中立地帯へ行っても左右を塞がれたりしてしまうともう効果を発動できずに下がるか囮になるかしかありません
しかしこちらは移動せずとも行動なので、その場でドロー&破棄が出来ます
その後は恐らく倒されてしまうでしょうが・・・

一応中立地帯に立ってしまえば、有利になることは確かです
魔兵攻撃戦術で向かってくるユニットを焼き払ったり、強化戦術で叩く事も可能です
このユニットを運用する際は是非とも入れたいところですね

個人的評価は5.5点
バンディットというユニットがいるのでこの効果ならばもう少しステータスが欲しかったところです
絵柄はなんとも柔らかい感じがしていいですねー

BattleLine 魔兵 | 23:51:28 | トラックバック(0) | コメント(0)
スロヴィアの召喚士
「スロヴィアの召喚士」
兵種:魔 コスト:2 戦:2
・魔術【魔兵ユニット2体としてカウントする(自身の兵種が無くなった場合、この効果はなくなる)】

_BLCARDs[256]

魔兵2体分としてカウント出来るユニットです

同じ効果を持つ英雄には「アントワネット」がおり、あちらはコストが1下がっています

このユニットは魔兵には珍しく、コスト2です
展開重視である魔兵にとってこのユニットは非常に重いユニットであることは間違いないのですが、その分得られる対価は大きいです

魔兵2体分としてカウントできるので、手札1枚で魔兵を2体出した様になります
コスト1魔兵を2体並べるのと同じなのですが、その手札消費を抑えられるのは大きいですね
「ジョイメル」はこのユニット1体で戦闘力が2上がるので奇襲等にもってこいです
また、魔兵は展開しても魔兵自体は進軍していかないので自軍領域が手狭になりがちです
このユニットは1枠で2体分なのでこの辺りも節約になります

手札の少ない序盤からでも割と出していくことが出来、維持することさえ出来れば召喚兵もポンポン出していけます
コストオーバーで布陣しつつ「ティターン」を出して「レイダ」で補給 という流れはよくあります

他にも魔兵専用ダメージ戦術である「サンダーボルト」「ドラゴンブレス」の発動の補助に大きく貢献し、コストオーバーでも布陣していく価値があります

このユニットの弱点はやはり「魔法剣士」
魔兵デッキの天敵です
このユニットに適用されると魔兵が2体減るのと同義なので、ちょっと余裕があると思っても一気に召喚兵を消されてしまう なんてこともあります
剣単なんかでは良く積んであるので注意しましょう

召喚兵の出すスピートを早くしたいのであれば2枚積みたいところですね
積むと最終的に食糧が足りなくなる事もありますが、引いとときの効率を考えると考えどころです
他にも魔兵はバランスが難しいのでこのユニットのスペース確保もその人次第でしょう

個人的評価は7.5点
魔兵デッキでは美味しいところですが、他のデッキでは全くお呼びがかからないのが悲しいところです

BattleLine 魔兵 | 23:32:45 | トラックバック(0) | コメント(0)
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まとめ

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