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双翼

Author:双翼
東方と銘打っておきながらBATTLELINEの記事ばっかりです・・・
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BATTLELINEは数で攻めたりパワー押しするデッキより、パズルをするデッキが好きです
BATTLELINECLUB所属です
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マジックソード
「マジックソード」
味方の魔兵ユニット1体はターンの終わりまで、ATC+3

_BLCARDs[11]

魔兵のATKを上げる戦術です

ATK+3なので、他の兵種のATKを上げる戦術よりも上げ幅が大きいです
魔兵の強化戦術には他に「魔法の鎧」がありますね
あちらは攻守両方を+2する戦術です

1体のみを対象にしている強化戦術の中でも上げ幅が大きく、これを使えばステータスの低い魔兵でも多くのユニットを落とせるようになります
少々惜しいのが、魔兵には元々のステータスでATK+2以上のユニットがいないため、これだけでは突貫が出来ないという事でしょう
しかし、魔兵には「嵐のラッパ吹き」もいますし、「会心の一撃」の存在もあるので、ATK+1のユニットならばそれ共に使う事で突貫が出来ます
「雷速の短剣兵」に使えば駿足からの突貫で一気に前進する事ができます
勿論、中立以降での「ウーシューの巫女」はATKDEF+4されるので、この戦術だけでも突貫できますし、戦闘力7英雄を倒してなお生き残ります

魔兵であればどのユニットでも使えるので前に出るユニットであればかなり使えますし、自軍に入られた時にも迎撃用に使えます

問題は魔兵をそこまで強化する必要があるのか、という点です
魔兵は基本的にあまり前に出ないのが普通であり、出るユニットはある程度限られます
魔兵を戦わせるのであれば他にも攻防揃った「ゲリラ戦術」や「魔法の鎧」があるため、それらを積んでいるとスペースが無くなるのも事実です
特に強化して攻める、というコンセプトで無ければやや入れにくいかもしれませんね

ただ召喚兵を使わない魔兵デッキ、というのもあるので、こう言った場合は重宝します
「魔法の鎧」と併用すれば魔兵であれば突貫出来るようになるので強力です

個人的評価は7点
弱いわけではないけど使いにくい、そんな戦術でしょうかね

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BattleLine 戦術 | 20:17:05 | トラックバック(0) | コメント(0)
エナジー缶詰
「エナジー缶詰」
中立地帯か敵陣にいる味方のすべての一般兵ユニットは覚醒する

_BLCARDs[12]

覚醒ユニットを強制的に覚醒させる戦術です

同じような効果のカードには「サジレウス」がいますね

覚醒ユニットは通常何らかの条件が無ければ覚醒出来ませんが、これを使うことによってその条件を無視することが出来ます
覚醒させてもまだ戦闘や移動を行っていなければその後動くことが可能です

特にタイミングを選ぶのが難しい「エクスの魔剣兵」も条件を無視出来るので、発動する際は2体おいておきたいところですね

効果範囲は中立以降です
例によって「現地の案内人」「フォスタ」との相性が良いのは言うまでもないでしょう

使い方としては、単純に覚醒させる、という手もありますが、やはり使うのであれば奇襲を狙いたいところです
ここでの奇襲というのは、覚醒するとステータスが上がることを利用し、倒されないと思って近づいてきた相手を狩ることです
特に、中立に行きやすく、覚醒後のステータス上昇大きめな「サージェント」等は狙えるかもしれません

覚醒デッキでないと使いづらいと感じるかも知れませんが、剣兵でも割と使えます
「エクスの魔剣兵」「サージェント」「(騎)オルス」を有し、覚醒で得られる効果も大きいので、「サージェント」がタイミング良くでない時の保険や、そうでなくとも単純な戦力増強につながります
「エクスの魔剣兵」は「スナイパーボウ」に倒されれないので弓兵相手にも大きな壁になれます

弱点はやはり中立以降に行けないと使えない点でしょうか
終盤に使おうと温存しておいたら押され気味になり使えない、なんて事もありますので、2体くらい覚醒出来たらラッキー位に考えたほうがいいのかもしれませんね

個人的評価は7点
光る液体は飲みたくないものですね・・・カクテルはともかくとして


続きを読む >>
BattleLine 戦術 | 00:12:08 | トラックバック(0) | コメント(2)
騎士戦法
「騎士戦法」
味方の剣兵ユニットと騎兵ユニットが各1体以上いる場合、味方の剣兵と騎兵は次のターンの終わりまでDEF+1

_BLCARDs[13]


剣兵と騎兵のDEFを上げる戦術です

似たような効果の戦術には斧槍兵を対象とした「心強い味方」がありますね

剣兵と騎兵という組み合わせは中々見ない組み合わせではあります
一応、騎兵から剣兵になれる「サージェント」や「(騎)オルス」はいますが、それを使ったところで得られる効果がDEF+1しかないので、使いどころに困る戦術です

騎兵に「アサシン」等を組み合わせた速効型等もありますが、元のステータスが低いのでDEFが+1されたところで大きなメリットはあまりありません
強いて言えば騎兵の中でもDEFに優れた「カタフラクト」や「重装騎兵」がやられにくくはなります

しかしそもそもDEFを上げるのであれば万能防御戦術である「パリィ」を使えば事足りますし、あちらには1ドローも付いています

剣兵の防御が上がることはある程度評価出来るかもしれませんが、剣兵でそれを使うためには騎兵を入れる必要があり、「(騎)オルス」だけに頼るのは心許ないですし、「サージェント」は使い勝手がさして良くないのでそれを入れなくてはいけない、という事態が発生します
デッキスペース的な問題もあるので、それよりか他のユニット、戦術を積んだほうがよさそうです

個人的評価は4点
ドローが付いていればまだ・・・ なぜドローが付いていないのか甚だ疑問ですね


BattleLine 戦術 | 23:41:33 | トラックバック(0) | コメント(2)
大盤振る舞い
「大盤振る舞い」
【条件】食料カウント5以上、食料カードを2枚捨てる。味方の兵種を持つユニットすべてはターンの終わりまでATC+2、カードを1枚引く

_BLCARDs[14]

強化戦術の1枚であり、兵種を持っていれば全てのユニットを強化できます

上昇幅は+2とまぁまぁですが、強化しにくい騎兵や剣兵等も強化できるのが利点です

しかし発動条件は厳しく、食糧カウント5以上、さらに食糧カードを2枚捨てるというのは非常に大変です
この戦術を発動しようと思っても発動出来ないことの方が多いです
もし使うのであれば、というより使えるタイミングがあるのはほぼ最終ターンで、かつ手札に食糧が2枚残っている時に限られるでしょう
それ以外では食糧が使えなくなる恐れがあり、使いにくいです

普通にATKを増やすのであれば、スクラム2系のもので十分ですし、複数兵種に渡りたいのであれば「コンビネーション」「バリエーションスクラム」等で十分です
こちらは手札1枚ですみますしね

一応気休め程度のドローが付いていますが、使った時点で損をしているのであまり意味がありません

ウィニーに搭載しようにも食糧を積みませんし、ローコストでもさほど多くないです
この戦術が搭載できるのは騎兵、大型くらいでしょうか
食糧を安定の為に多く積みがちですし、騎兵にとって全体強化は美味しいところです

しかしATk+2の為だけであれば「旗持ちアックス兵」で事足りる事も確かで・・・
その後の永続性等を考えればそちらのほうが有効であったり・・・

どうしても使いづらさが否めない戦術です

個人的評価は4点
消費食糧が1枚だったらまだ使いようがあったのかもしれないですね・・・


BattleLine 戦術 | 01:49:18 | トラックバック(0) | コメント(0)
緊急召集
「緊急召集」
カードを2枚引いて兵士カードのみを手札に加え、その他のカードは山札に戻す

_BLCARDs[16]

ユニットを手札に加えられる可能性がある戦術です

「兵站線」とは一応対であり、あちらは食糧を対象にしています

2枚めくり、そのカードがユニットであれば手札に加えられるという効果です
単純に考えれば40枚のデッキのうち、20枚ユニットが入っていれば1枚引ける確立ですが、当然の様にユニットの引きやドロー枚数はその時々によって変わり、いるでもそれが成り立つというわけでは決してありません
なので、基本的には手札温存で、ユニットが手札になくなったら使う、という感覚であれば多分来ます 多分

しかし「兵站線」とは違い、めくれる枚数は2枚であり、その分確立も下がります
また、ユニットは食糧と違い、毎ターン出さなくてはいけないわけではないので、そこまで焦る必要はなかったりします
事故の時は焦りますが・・・

相手が使った時、相手の手札を見て1枚減っていれば相手は引けていない、変わらずなら1枚、増えたなら2枚引いたことがわかります

英雄等のキーカードを早く引きたいのであれば搭載するのはありですね
ユニットを引くこと命のウィニーでは必ず入ります

この戦術を使ってめくったカードを手札にあるものと勘違いしてプレイングを進めていってしまうことがあります
某人によると引く時には目をつむるといいらしいです

特にコンボとかは必要がない戦術ですね

個人的評価は6.5点
あまり面白い考察ができなかった・・・


BattleLine 戦術 | 01:28:56 | トラックバック(0) | コメント(0)
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