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双翼

Author:双翼
東方と銘打っておきながらBATTLELINEの記事ばっかりです・・・
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東方はほぼ全てEXクリアし、永夜抄はLUNAをクリアしたことがある程度の能力
BATTLELINEは数で攻めたりパワー押しするデッキより、パズルをするデッキが好きです
BATTLELINECLUB所属です
できるだけ毎日更新目指します
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魔像ジョイメル
「魔像ジョイメル」
兵種:無 コスト:1 戦:1
・召喚1【戦場にいるあなたの魔兵が1体未満の場合、破棄する】
・戦場にいる、他の味方の魔兵ユニットの数と同じ数だけ戦闘力+1

_BLCARDs[22]

魔兵の数だけ戦闘力が上がるユニットです

魔兵デッキの主力であり、強力な戦闘要員です
コスト1でかつ召喚1なので序盤からも出してくことが出来、魔兵不足で消えることは滅多にありません

序盤は魔兵の数が少ないため、必然的に戦闘力は低めになってしまいますが、中盤辺りにもなれば戦闘力が7位になることも珍しくなく、終盤までいれば戦闘力10なんてのもままあります

一般兵の召喚兵は「アルゴ」で必然的に射落とされてしまいますが、このユニットは英雄であるため、「アルゴ」の射撃では落とされません
もしも出される事があればこのユニットをぶつけていきましょう

基本的に使い方は出して前進です
特殊な使い方とかは特に無いでしょうね
最後相手陣最奥に突っ込む時はコストオーバーでも大量に魔兵を布陣しておきましょう
生き残りさえすればもうその魔兵は必要ないので出来る限り戦闘力を稼ぎ、生き残らせましょう

気をつけるべきはやはり「魔法剣士」ですね
魔術(魔兵2体カウント)辺りを狙われると一気に戦闘力がダウンしてしまいます
また、「エグマル」を使えば魔兵1体分のカウントはしますが、一般無兵種では無いためその効果は受ける事が出来ません

個人的評価は8.5点
魔兵デッキでしか使えませんが、戦闘力が跳ね上がると手がつけられないユニットですね



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BattleLine 英雄 | 00:47:33 | トラックバック(0) | コメント(0)
千の手を持つ男サジレウス
「千の手を持つ男サジレウス」
兵種:無 コスト:3 戦:5 ATK:+2
・自身で中立地帯に移動した場合、あなたの味方ユニットすべては覚醒する(中立地帯から中立地帯に移動しても発動する)

_BLCARDs[45]

中立地帯へ移動すると味方ユニットを覚醒させる効果を持ったユニットです

効果の発動条件は「バンディット」と同じですね
ステータス的には、戦5DEF2のユニットが多い中このユニットはATK2になっています
これは「パラディン」や戦7英雄等にやられてしまいやすい反面、逆にそれらのユニットを倒しに行けるユニットです
射撃でやられることもあまりありませんが、これ専用のデッキを組んだ場合必然的に弓に弱くなるので、弓デッキには「クロスボウ兵」+「矢ぶすま」で落とされることもあるので注意です

このユニットの効果は味方の覚醒ユニットがどんな状況であろうと条件を無視して強制的に覚醒させます
それにより「エクスの魔剣兵」は布陣直後でもいきなり戦5になれますし、「サキラ」や「ロクマ」もいきなり強化されます
しかし逆に「(騎)オルス」や「サージェント」等も覚醒してしまい、騎兵で無くなってしまう事もあるので注意が必要です
それを利用して、覚醒前状態で弱いから、と油断して近づいてきたユニットを返り討ちにしたりもできますが、このユニットが出ている上ではそれも警戒されるのであまり有効ではないかも知れません

うまく発動させるためには普通に歩いて行ってもいいですが、速攻を狙うのであれば「アンブッシュ」から歩いて行くのがいいでしょうかね
あるいは「強行軍」も視野に入れられます
また、最初から置いておいて次に移動するため、「エクスの魔剣兵」とも兼ね合いの良い「現地の案内人」もいいでしょうね

基本的に覚醒系デッキはコストが軽いのがウリであり、このユニットはコスト3なので少々使いづらいかもしれません
しかし中盤から終盤にかけて辺りからは出すことも出来るでしょうし、1度でも中立へ行けば出している味方ユニットは全て覚醒するので、コストオーバーでこのユニットを切る事を考えてもいいかもしれませんね
ですがこのユニットを中立に居座らせて置くと毎ターン覚醒が可能であり、かつ相手はこのユニットを無理にでも倒しに来たり、あるいはまともに中立へ動けないので、いい牽制材料になります

個人的評価は7点
このユニットが無くても覚醒デッキは強いですが、それでも使われると非常に厄介です

BattleLine 英雄 | 23:54:19 | トラックバック(0) | コメント(0)
八極燕隠流サキラ
「八極燕隠流サキラ」
兵種:斧槍 コスト:2 戦:2 ATK:+2 DEF:+2
・【覚醒】このユニット以外に味方の槍兵ユニットと斧兵ユニットが各2体以上いる場合、[コスト 2、戦闘力4、ATC+2、DEF+2で槍、斧の兵種を持つ兵士](現実の戦士サキラ)になる

_BLCARDs[48]

斧と槍の2つの兵種を持ったユニットです

このユニットの他に斧槍が2体ずついれば覚醒します

戦闘力は2ですが、ATKとDEFを持っているので通常の戦闘においては戦4と同様に扱えます
しかし弓兵には非常に弱くなるのでこの状態のまま進軍する場合は気をつけましょう

この状態においてももとより兵種を二つ持っており、これだけでも非常に価値があります
この辺りは「アダマス」や「デッドラン」の方が強いですが、剣兵が入っていることのメリットは「コンビネーション」を単体で打てる事くらいですし、何よりこちらは非常に戦力になります
また、斧槍というのは非常に扱いやすい兵種であり、専用の戦術も多いです
しかし弱点もあり、「双剣兵士」や「大盾兵士」に始末されるおそれもあるので注意が必要です

このユニットを出すだけで斧槍1体ずつとしてカウントされるので、「心強い味方」もこれ単体で打てますし、「サターナ」のサポートにも役立ちます

基本的にはだした瞬間には覚醒するのが理想ですね
出した瞬間に覚醒できるので、「エクスの魔剣兵」を中立に持っていった時にやると効率がいいです

そして覚醒後はこちら

「現実の戦士サキラ」
兵種:斧槍 コスト:2 戦:4 ATK:+2 DEF:+2

_BLCARDs[10]

戦闘力が2上がり、実質戦闘力は6になりました

コスト2にして戦6なので非常に強力です

同じように兵種を多く持ち、覚醒すると戦闘力が6になるコスト2ユニットには「ロクマ」がいます
あちらは最初は兵種を持たない代わりにコストが1ですが、戦闘破壊が条件になります
あちらは覚醒前はシナジー等はあまり考えなくても使えますが、覚醒後は「コンビネーション」も単体で打て、かつ戦力になります
こちらは覚醒前も後もシナジー的には変わらず、安定した運用が出来ると考えられるでしょう

個人的評価は8点
弱点らしい物が見当たらず、斧槍デッキであれば非常に使いやすいユニットでしょう


BattleLine 英雄 | 01:52:47 | トラックバック(0) | コメント(0)
セグアの若き女王サターナ
「セグアの若き女王サターナ」
兵種:斧 コスト:1 戦:2 ATK:+3
・このユニット以外の味方の槍兵ユニットと斧兵ユニットが各2体以上いる場合、駿足【2マス移動できる】

_BLCARDs[49]

斧兵と槍兵が2体ずついると駿足を持つユニットです

元のステータスは「丸盾斧兵」と同じですが、そこから駿足が得られると考えると非常に強力です
通常駿足ユニットは非常にコストが重いのでやや敬遠されがちですが、このユニットは条件さえ満たせばこのステータスで駿足が持てるのです

条件は斧槍を2体ずつ以上揃えることです
斧槍デッキでないと満たすのは少々大変ですが、そうであれば割と簡単に満たせる条件です
特に斧槍デッキで良く使用され、一体で斧槍両方をカウントする「サキラ」を使えばほぼ確実です
斧兵に少し「大盾槍兵」や「ライアット兵」を入れる事もあるので、それがちょっと入ってるだけでも使えなくはないです

駿足持ちでATKに優れているユニットはやはり突貫を狙いたいところです
このユニットは斧兵で、かつATKも元々3あります
その為「斧スクラム2」「斧スクラム4」「バリエーションスクラム」等の汎用性の高い戦術で簡単に突貫できます

基本的にこのユニットが出てきたらそれを警戒すべきです
このユニットが駿足を持っていない状態だとしても、返しのターンで持つことも十分考えられるので、迂闊に近づくのはやめましょう
カウンターを狙うなら縦ではなく横で、かつ侵入された時の対策も立てられると完璧ですね

このユニットは駿足を持てますが、騎兵ではありません
したがって騎兵に制限のある「戦術的撤退」等の戦術も自由に使うことが可能です
もしこのユニットが自軍に侵入してきたのであれば、極力塞ぐしかありませんね
「ピリカ」に変わったりするのも怖いです
斧兵は「スプリントアックス兵」の突っ込みからそれに変わることも良くあるので要注意です

中盤~終盤にかけて出すのがいいでしょうかね
戦術もユニットも揃い、攻め込める姿勢が整っている状態です
延長でも貴重な駿足ではありますが、だんだんとユニットが減っていって駿足が持てなくなるとやや痛いです
ステータスはそのままでも優秀なので使えなくはないですけどね

個人的評価は8点
使ってみると割と使いやすいユニットです




BattleLine 英雄 | 01:14:51 | トラックバック(0) | コメント(0)
進化する英雄セブーナ
「進化する英雄セブーナ」
兵種:無 コスト:1 戦:4 ATK:+1
・戦闘で敵ユニットを倒した場合、戦場にいる限り戦闘力+1
・戦闘で敵ユニットを倒した場合、戦場にいる限りその敵ユニットの兵種を得る

_BLCARDs[57]

ユニットを倒していくたびに強くなっていくユニットです

ステータスはコスト1にして戦4ATK1と非常に優れています
なのでなんの強化なしでも多くのユニットを倒せますし、また簡単にやられはしないステータスです

基本的にはカウンター狙いで自分のユニットに追従し、倒されたら倒し返していく、というスタイルになります
1体でも倒せば戦5ATK1になり、さらに倒しにくい値になります
そして次々倒していけばとんでもない戦闘力になったりします

このユニットのもうひとつの効果に、倒したユニットの兵種を得る、というものがありますが、これが役に立つ場面はあまりありません
如何せん相手のデッキに依存するので、それを基軸とした戦術やデッキ構築がしにくく、特に利用価値がなかったりします
むしろ兵種が増えるということは「双剣兵士」「大盾兵士」「スナイパー」等の対兵種ユニットに倒されやすくなるということなので、注意しなければなりません

このユニットを相手にする場合は極力後ろに斧兵辺りを配置しておきたいところです
槍兵等をおいて返しのターンで挑発等で倒すのもアリですが、逆にそれだとセブーナを使っている側が挑発等を使い、連続で破壊してくることもあります
その為一気に戦闘力をブーストされ、手が付けられなくなる可能性があります
斧兵ならばその辺りも安心であり、よほど防御が固められなければ大丈夫でしょう
ですが、「パリィ」でしっかり防御される事もあるのでそれをされると辛いですね

このユニットは扱いやすく、非常に強力なので、なるべく出したら生き残らせたいところです
延長まで生き残っても強いですし、相手に戦術を使わせると考えても強力です

とりあえずカウンターの配置をしておけば1体はまず倒せるので、そこからどう生き残らせていくかが鍵でしょうね

特にコンボを考える必要が無いので、どんなデッキにでも入ります
このユニットを主軸にするもよし、このユニットをあえて囮にして食糧破壊ユニットで倒しにいくというのも手です

個人的評価は9.5点
隙のない非常に優秀なユニットだと思います

BattleLine 英雄 | 04:11:29 | トラックバック(0) | コメント(0)
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まとめ

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