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双翼

Author:双翼
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BATTLELINECLUB所属です
できるだけ毎日更新目指します
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アースクエイカー
「アースクエイカー」
兵種:魔 コスト:1 戦:2
・布陣したとき、敵陣にいるすべての戦闘力1の敵ユニットは次のターン行動できない

_BLCARDs[28]

布陣した時敵陣の相手の戦闘力1ユニットを行動不可にするユニットです

「行動」とは移動や戦闘等による誘発的な効果では無く、自分の意志で発動させる効果であり、移動した後にも使えますが、その効果を発動させるとそれ以上移動出来なくなってしまう効果です
よくわかる違いとしては「バンディット」と「エレメンタリスト」の違いがあります
どちらも中立地帯で発動する効果ですが、前者は移動すると強制的に発動し、後者は移動せずともその場で発動出来る効果です
誘発効果と起動効果の関係に近いと言えばわかる人もいるかもしれません

素の状態でこのユニットの効果が適用されるのは以下

・一般兵
剣兵、斧兵、槍兵、無兵種:該当なし
弓兵:「魔弓兵」「ガンブレード兵」以外全てのユニットの射撃
騎兵:「食堂馬車」の犠牲、「サージェント」の覚醒行動
魔兵:「魔砲兵」の射撃、「早風の魔法使い」「虚空の軍術士」の犠牲

・英雄
「(旧)カーヴァイ」のコピー行動
「(騎)カーヴァイ」の覚醒行動
「パルテノス」の食糧破壊効果
「プルル」の入れ替え効果
「ハイロウ」の射撃効果
「バクドウ」の射撃効果
「(騎)オルス」の覚醒行動

これらが該当します

ちなみにこれら以外でも戦闘等によって戦闘力が1の状態にさせておけばこのユニットの効果を適用することが出来ます

見ての通り、このユニットの影響をもろに受けるのはは主に弓兵です
弓兵は殆どが戦1でかつ行動ユニットだからです
それ以外にも「プルル」等も制限を受けるため、弓兵デッキにはこれ1枚で大打撃になります

他にも騎兵→剣兵(斧兵)の覚醒を封じたりするため、覚醒デッキでは少々痛手を被るかもしれません
「(旧)カーヴァイ」も1ターン行動が遅れるとコピー出来る対象が減ってしまう可能性があるので、注意する必要があるかもしれません

しかしとりあえずこのユニットは対弓兵と思ってもらって間違いないでしょう
ユニットとして使える「突風」という風にも考えられますし、相手に弓兵がいなくても場に出すことは出来ますので腐ることはあまり無いです

魔兵は序盤で弓兵に場を制圧されると手出しができなくなるので、このユニットで対処すると展開の助けになります
特に「ウーシューの巫女」はステータスは中立以降では高めですが、戦闘力の低さから弓兵で落とされやすいです
なのでこのユニットの補助があると良いでしょう
他にも「雷速の短剣兵」や「魔砲兵」で一方的に距離を詰めたりできます

あるいは民兵デッキでも入れる事があります
民兵デッキは多くのデッキに強いのですが、やはり戦闘力の低さから弓兵には弱くなりがちです
このユニットがあれば進軍を進めて行き、相手が下がりきれなくなったところで持ち前の豊富な戦術でたたきまくる という流れが見込めます

他にも弓兵に弱いと思ったデッキにぽんと入れておくと役に立つことがしばしばあります
「突風」や「テストゥード陣形」とどれをいれるかについては好みもありますが、これがユニットである事を生かせるならばこちらがいいでしょうね

忘れがちになるのですが、このユニットの効果範囲は「敵陣」のみです
よって中立や自陣に入り込んでいるユニットに対しては無力になるので気を付けましょう
もっとも弓兵デッキでは多くのユニットが相手陣で待機して殲滅してくる事が多いので殆どの場合刺さりますが・・・
後、行動を不可にしても移動は出来るので、戦闘される事も考慮に入れておきましょう

個人的評価は7点
弓兵対策ではありますが、時折他のユニットに刺さるとちょっと嬉しくなります

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BattleLine 魔兵 | 23:34:44 | トラックバック(0) | コメント(0)

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まとめ

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