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双翼

Author:双翼
東方と銘打っておきながらBATTLELINEの記事ばっかりです・・・
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東方はほぼ全てEXクリアし、永夜抄はLUNAをクリアしたことがある程度の能力
BATTLELINEは数で攻めたりパワー押しするデッキより、パズルをするデッキが好きです
BATTLELINECLUB所属です
できるだけ毎日更新目指します
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早風の魔法使い
「早風の魔法使い」
兵種:魔 コスト:2 戦:1
・犠牲【このユニットを破棄する】:味方ユニット1体を空いている左か右へ1マス動かす

_BLCARDs[265]

自身を犠牲にすることで「戦術的撤退」の様な効果を得られるユニットです

「戦術的撤退」はBLの中でもほぼ必須とされているカードで、自軍ユニットを横及び後ろに移動する効果を持っています
BLは移動手段がかなり物を言う世界なので、この効果は騎兵には使えませんがかなり優秀なカードです

つまりはそんな効果を得ることの出来るこのユニットも得てして強力な訳ですが、弱点がいくつかあります

まず、発動するのにラグがあるということ
効果が使えるのが布陣してから1ターンたった後なので、最低でも1ターンは維持しておく必要があり、その分コストも多くかかってしまいます
このユニットはコスト2と決して小さくない値なので、展開しつつ維持していくというのは結構難しいです

もうひとつは奇襲性が無いということ
上と関連するかもしれませんが、このユニットを使うためには出しておく必要がある為、しっかりと警戒されてその攻撃の間合いに入ってくれないのです

一応これだけのデメリットがありますが、これを克服出来るのであればかなり強いのは勿論です
2つ目のデメリットも「見えている事が逆に恐怖」になるので相手に対して大いに牽制になるといえばなります

「戦術的撤退」では恐らく強すぎるという理由で外されていた騎兵に対しても、このユニットは効果を適用することが出来ます

このユニットを使う場合は食糧ブーストはある程度積んでおいた方が安定するでしょう

基本的にどのユニットも相性がいいのですが、やはり移動力が物を言う弓兵や騎兵と組み合わせるとかなり美味しいでしょう
騎兵ではコストがかかりすぎるため展開するのがかなり大変ですが、中盤あたりでそれが出来ると非常に強力です
弓兵では言うまでもなく弓の間合いが増えるため、普通に使いやすいです 「プルル」の移動範囲も増えるため、こちらとしても考えるのが非常に大変ですが・・・
他にも準駿足である「レディフェンサー」や「アイア」「雷速の短剣兵」等にも効果的ですし、前方駿足の「ギア」「バルザック」にもかなり有効です
後は「パトリー」等動かすと効果範囲が大いに広がるユニットとも相性がいいですね

逆に魔兵デッキとは相性が良いとは言えないでしょう
自身を破棄するので魔兵が減ってしまいますし、コストが2もあるので他のユニットの展開を妨げる事になります
このユニットの恩恵を受けられるユニットがそうそういるわけでもないので、魔兵に組み込むのはやはり苦しいでしょう

犠牲の効果持ちなので、破棄をトリガーとする効果 「ハスカール」や「勝利の犠牲」等の効果を能動的に発動することが出来るのも利点です

このユニットは使う場合、なるべく早い段階で出しておくのがいいかも知れません
次々とユニットを出していってコストが余っていない状態だとこのユニットも非常に出しにくくなるので、このコスト分は先に確保しておきたいところです

あるいはオーバー覚悟で出しておいて、あえて進軍を進めるというのもアリです
そうすれば相手に進軍したユニットを倒すか、このユニットの犠牲を待つかのどちらかを選択させる事ができます
どちらにせよその後有利になれる配置が好ましいですね

似たようなユニットに「虚空の軍術士」がいますが、あちらは2体並んでいないと効果が発動できない代わりに、両方動かせる というメリットがあります
しかしやはり1体でも使えるこのユニットの方が汎用性が高く、DEFがあちらにはあるとは言え、こちらを優先したいですね

個人的評価は7.5点
こういった移動系は好きなので8点くらいでもいいかなー とも思いますけど普段コストがかかりすぎるデッキを使っているため、このユニットを出す余裕が無いので残念ながら7.5に・・・


BattleLine 魔兵 | 02:03:34 | トラックバック(0) | コメント(0)
紅蓮の高等魔術師
「紅蓮の高等魔術師」
兵種:魔 コスト:1 戦:2 ATK:+1
・行動:左右にいるいずれかの敵ユニットに1ダメージ

_BLCARDs[260]

横にいる相手ユニットにダメージを与えることが出来るユニットです

射撃同様相手ユニットの戦闘力に直接ダメージを与えるので防御の硬いユニットでも落とすことが出来ます

この効果は他にどのユニットも持って無い効果で、効果範囲は自身の両側と割と広いです
間合いは射撃持ちとやや似ておりますが、少々特殊なので弓兵デッキに慣れていると扱いに苦労します

また、弓兵と違ってやや戦闘向きのステータスにもなっているので正面から向かってきてもある程度はあしらうことが出来ます
「ゲリラ戦術」も使えますし、魔兵は戦術が豊富なのでうまく使って行けばガンガン進んでいけるユニットですね

射撃持ちと違う点は他にもあり、一番は「大盾槍兵」を落とすことが出来る事でしょう
このダメージ効果は射撃ではないので、軽減することが出来ないのです

通常は魔兵の前線要因です
「魔砲兵」と共に相手の牽制役となってくれることでしょう

相手に自陣2列目まで進軍され、近くにそのユニットに射撃が出来るユニットがいない場合、弓兵デッキはかなり追い詰められる事になります
それが「槍民兵」等であっても進まれれば止めることが出来ないからです
しかしこのユニットは前において足止めも一応出来ますし、そうでなくとも横から打てるので自陣1列目のユニットにもダメージが与えられるのです
相手に進軍させにくくするという点では射撃もちの方が優秀ですが、攻めこまれても使えるというのがこのユニットの長所ですね

弓兵にこだわりを持たないのであれば「プルル」入り射撃デッキに搭載するのもありでしょう
軌道は特殊とは言え効果は似てますし、対処範囲が広くなります
また攻撃にもある程度転じることが出来るのでいざという時に役に立ちます

個人的評価は6.5点
攻防のバランスのとれたユニットだと思います


BattleLine 魔兵 | 01:50:14 | トラックバック(0) | コメント(0)
ウーシューの巫女
「ウーシューの巫女」
兵種:魔 コスト:1 戦:1
・中立地帯か敵陣にいる場合、ATC+4、DEF+4

_BLCARDs[136]

中立以降だとATKとDEFが強化されるユニットです

同様に中立に行くとステータスが上がり、強化後のステータスが似たユニットには「コウエルの偃月刀」がいますね
あちらは最初からDEFが付いている代わりに強化後のステータスがこちらよりDEFが1少なくなっています
なので攻めこまれている状況ではあちらの方が優秀ですが、攻めている場合はこちらの方がより硬いです

魔兵の中では貴重な戦闘要員です
かつ魔兵で最前線を任せることの出来るユニットでもあります
完全に召喚兵に進軍を任せるか、このユニットで押していくかはデッキタイプによりますが、このユニットは中立以降だと実質戦闘力5になるのでかなり強くなります

コストも軽く、序盤から出して行けるので手数に困らず、また一度中立に立ってしまえば対処は非常に難しいのでガンガン出していくとよいでしょう

やはりネックは戦闘力であり、射撃は致命的です
どんな射撃でも落ちてしまうので、射撃を対策するのであれば同じ魔兵である「アースエイカー」や、中立に送ることと条件があう「テストゥード陣形」等の対策が欲しいところですね
それさえあればかなりの射撃に耐えられるようになるので進軍できるようになります
ただし射撃3には注意しましょう

相性のいいユニットは中立以降のユニットを強化する「クローディア」
中立へ飛ばす「現地の案内人」や「フォスタ」も有効ですね

またこのユニットはATKが4まで上がるので、「会心の一撃」を始めとする簡単なATK強化で突貫が出来るようになります
つまりは中立地帯に立つだけで相当プレッシャーになるということですね

またこのユニットは「ゲリラ戦術」の対象内なので、それで強化すれば実質戦闘力7まで行くので、戦闘力7の英雄等ともかち合えますし、魔兵専用戦術である「魔法の鎧」や「マジックソード」を使うとこのユニットを止められるユニットはいなくなる事でしょう

このユニットはかなり戦闘向きなので魔兵に限らず、何かしらのデッキに組み込むことが出来ます
魔兵戦術をいれれば動かしやすくなるのも確かですが、純粋なグッドスタッフにも入りうるユニットです

個人的評価は8.5点
射撃に弱いのは辛いところですが、強化後のステータスはやはり魅力ですね 後は服とかも

BattleLine 魔兵 | 23:42:20 | トラックバック(0) | コメント(0)
魔砲兵
「魔砲兵」
兵種:魔 コスト:1 戦:1
・射撃1【1マス前の敵ユニット1体に1ダメージ】

_BLCARDs[261]

魔兵にして射撃を持っているユニットです

ステータスや効果自体は「弓民兵」なので魔兵に拘らない限りはそちらを使うべきでしょう

魔兵デッキでは基本展開することが命であり、先に相手に自陣に潜り込まれると辛いものがあります
特に民兵デッキ等、展開と戦闘に優れたデッキ等だとあっという間に詰められて負けてしまうことが多々あります
あるいは斧兵相手だともたもたしている内に突っ込まれてしまったり
槍兵に至っては破ることも難しくなりますし
弓兵相手だと殲滅される可能性すらあります
騎兵相手の場合も若干不利を被る可能性がありますね

そんな時このユニットがあると活躍できます
魔兵は戦術に優れており、「ファイアーストーム」等のダメージ戦術もありますが、それをそんなに沢山積むことは難しいです

また、射撃ではありませんが「紅蓮の高等魔術師」もダメージ効果を持っています
あちらは横にダメージを与えるという特殊なユニットですが、ステータスや対応範囲の広さ的に考えるとあちらに軍配が上がります
しかし相手を近づけにくいという点ではこちらの方が優秀なので一長一短でしょう

魔兵の中でも比較的前線に出しやすいユニットなのでどんどん出していくとよいでしょう
特に序盤の牽制には向いているので早々に出せるといいですね

個人的評価は7点
魔兵デッキでしかほぼ活用法はありませんが、その中ではあると便利なユニットです




BattleLine 魔兵 | 00:26:16 | トラックバック(0) | コメント(0)
時狂わせの魔女
「時狂わせの魔女」
兵種:魔 コスト:1 戦:1
・自身で斜めにも移動できる

_BLCARDs[262]

斜め移動の基本ユニットです

他の斜め移動もあるユニットには「ニンジャ」「エリールナイト」「斥候兵」がいますね

斜め移動と駿足の違いは前後左右に2マス動けるかどうかの違いと、隙間を縫っていけるかの違いです
駿足の方が動ける範囲が広いので、大概の場合は駿足の方が有利です
ところがユニットが密集している場合はその駿足をあまり活かすことが出来ません
駿足を活かすために前のユニットを横に移動させる必要性が出てきたり、または相手ユニットが前を阻んで通らせない なんて事もあります
そんな時は斜め移動ユニットの方に軍配が上がります

この様に斜め移動は駿足に次ぐ、またはほぼ同等な優秀な移動スキルな訳ですが、こうした斜め移動や駿足系の効果を持ったユニットは往々にしてステータスが低く、単純な運用は非常に難しくなっています
戦闘力が低いので戦いにはほぼ向いておらず、最前線に出すのも少々ためらわれるユニットです
また、単純に斜め移動が欲しいのであれば「斥候兵」の方が兵種を除き完全上位互換なのでそちらを使ったほうが良いです

しかし魔兵という兵種は展開することに意味があり、食糧に合わせてどんどん出していくといずれ自陣がいっぱいになってしまうこともあります
そんな中で自陣の隙間を自由に動き回れるこのユニットは非常に優秀でしょう
また、魔兵は陣形を意識したユニットが多いのですが、斜め移動を以てすればそういったユニットの前に出ることも比較的楽です

先程は最前線に出すのは躊躇われる という事も言いましたが、奇襲を選ぶならその限りではありません
「ゲリラ戦術」→「強行軍」(→「ピリカ」」)の流れが出来るため、中立地帯に立っていれば相手を危険な目に晒すことが出来るでしょう
魔兵はコスト1以下で戦闘力2以下か多いため「ゲリラ戦術」との相性がいいですし、召喚兵は戦闘力3以上のユニットが多い為「強行軍」との相性がいいです
なのでこれらを積むことに特に抵抗は無いでしょう

魔兵は戦術も豊富であり、相手の前にいきなり詰め寄るという芸当が出来るメリットもあります

魔兵抜きにして純粋に斜め移動ユニットとして使う場合は「プルル」と合わせると非常に有効です
駿足もほぼ同じですが、こういった斜め移動ユニットは「プルル」がどんな位置にいても追いかけることが出来ますし、ぴったりくっついた状態から「プルル」の他の可動域にも一気に動けるので他のユニットよりも扱いやすいです

個人的評価は6.5点
通称「時子さん」です
「ニンジャ」等がコストに見合わないと書きましたが、それでもこのユニットに戦1ATK1が足されてるんですよね・・・

BattleLine 魔兵 | 23:20:39 | トラックバック(0) | コメント(0)
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まとめ

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