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双翼

Author:双翼
東方と銘打っておきながらBATTLELINEの記事ばっかりです・・・
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東方はほぼ全てEXクリアし、永夜抄はLUNAをクリアしたことがある程度の能力
BATTLELINEは数で攻めたりパワー押しするデッキより、パズルをするデッキが好きです
BATTLELINECLUB所属です
できるだけ毎日更新目指します
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パワーグローブ
「パワーグローブ」
食料カードを1枚捨てる。中立地帯か敵陣にいる騎兵以外の味方ユニット1体は戦場にいる限り戦闘力+1

_BLCARDs[18]

味方ユニットの戦闘力を永続的に上げる戦術です

同じような効果を持つ戦術には「良質な武具」がありますが、あちらは食糧が必要無く、場所も選ばない代わりに2ターン限定です
「エールランサー」の効果ではある意味永続的ではありますが、前から離れると下がってしまい、これにより破棄されてしまう事もあるのでやや使いづらいです

中立以降でのみとは言え、戦闘力を永続的に1上げるのは強力です
特にコスト3英雄組で戦闘力が高いユニットはこういった戦術で戦闘力をさらに上げると手が付かなくなります
「(槍)クリスタル」や「(旧)ミョムト」あたり兵種強化英雄と友にも使いやすいので、これが入ると延長では止められないほどになります
やはり永続であるのを活かすため、なるべく長く生き残るユニットに使いたいところですね

使うに当たっては通常の使用もありですが、やはり「現地の案内人」「ユゥ」とセットで使うと使いやすいです
勿論中立布陣系に使っても良く、「アサシン」や「ブラックカード」に使えば「強行軍」が出来る、というメリットがあります
その場合は「良質な武具」でも事足りますが・・・
他にも「バクドウ」に使って生き残りのパターンを増やすという方法もあります

この戦術を使うにあたり、痛いのはやはり食糧を捨てる事
食糧は事故になる事が多々あり、気軽に捨てられるものではありません
なのでそうそう序盤に使うわけにもいかず、終盤で固まって来た時の処分用位な感じでしょう
もっとも他にブースト手段があり、食糧カードにあまり頼らないというのであればさっと使ってしまうのもありです
その場合はなるべくそのユニットを大切に動かしたいところです

個人的評価は6点
他の戦術で事足りことが多く、1体を永続にしてもあまり意味が無い事が多いのでちょっと残念です




BattleLine 戦術 | 23:27:58 | トラックバック(0) | コメント(0)
バリエーションスクラム
「バリエーションスクラム」
味方のユニットに槍兵と斧兵が各2体以上いる場合、味方のすべての槍兵・斧兵ユニットは次のターンの終わりまでATC+2、DEF+2

_BLCARDs[20]

斧槍専用の強化戦術です

似たような効果の戦術には「コンビネーション」があり、その縮小版のような形になります
「コンビネーション」とは違い、各兵1体ずついればいいというわけではなく、斧槍がそれぞれ2体ずつ以上必要です

発動条件はそこそこ緩めであり、斧槍デッキはともかく、その他のデッキでも斧槍を多めに積めば発動出来る位の
条件ですね
斧槍で良く使われる「サキラ」が入れば斧槍がそれぞれ1体ずつ分カウントされるので、使うのであれば入れておくと非常に便利です
勿論他の多兵種英雄「アダマス」「デッドラン」(「ロクマ」)もあると非常に簡単です
この場合は「コンビネーション」もセットで使えますね

上昇幅は攻守共に+2であり、相手ターンまで持続します
この効果は非常に大きく、ATK+3以上の斧兵が突貫出来る上に、その後もDEF+2が強く働く事が多いです
突貫抜きでも強力で、槍兵の突破力が増す上に防御がさらに硬くなります
延長直前で大量のコスト1斧槍で押し通されると厳しい物がありますね

先の様な英雄を出しておけば「コンビネーション」との兼ね合いも可能です
そちらは攻守共に+3なので、これと併用する事により斧槍は攻守+5になります
つまりATKの無いユニットでさえ突貫出来る事になります
斧槍デッキでもちょっとした剣兵や英雄を入れるだけで可能になるので、「コンビネーション」を既に撃ったから大丈夫、と油断させた相手に痛手を追わせられるかもしれません

個人的評価は9点
斧槍デッキを組むにあたりこの戦術があることは非常に大きいですね


BattleLine 戦術 | 23:54:04 | トラックバック(0) | コメント(0)
ブーストダッシュ
「ブーストダッシュ」
味方ユニット1体は背面4マスにそれぞれ味方ユニットがいる場合、1マス前進する

_BLCARDs[62]

移動系戦術の一つであり、相手陣で前進するほぼ唯一の戦術です

他の前進する戦術には、自陣では「アンブッシュ」で一応前進出来ますし、相手陣でも突貫すれば前進になります
前進する戦術は得てしてどれも強い物ばかりですが、この戦術は少々使いづらいです

この戦術の発動条件は自軍ユニットが背面に4体、つまり盤面の縦一列に綺麗に並んでいる状態ということです
そしてこの戦術が適用出来るのはその戦闘のユニットなので、そのまま前進することは制圧に直結します

しかしその状況まで持っていくのは非常に大変です
何せ相手陣1列目と2列目に同時に持っていくので、普通に行ったらまず妨害されます

もし使うのであればやはり突破力のある斧兵は使いたいところです
斧単でひたすら縦にユニットをつなげ、人海戦術でガンガン破っていって発動する、というのはシンプルにしてやりやすい戦術です
隙があれば突貫等も使って行けるので、勝ち筋を多く出来るというのも魅力です
また、いざ奥地に入り込めたとしても、自陣で準備が整っていなければ使えないので、中立布陣系や2列目布陣系も積んでおくと保険になります
相手陣での生存力を高めるために、「ピリカ」を入れるのもありですね

中々決まらないのであれば、駿足を入れてみるのもいいかも知れません
相当な枚数のコンボですが、中立地帯から突貫(強行軍、駿足)、相手陣1列目へ→自陣2列目から駿足で相手陣2列目へ→中立布陣→2列目布陣→1列目布陣
非現実的ではありますが、できなくはないです

相手が食糧事故等でユニットが展開出来ない時だと決めやすくなります
ですが、それでも手札で腐る事が非常に多く、結局使えないことの方が圧倒的に多いです

しかし、その不便さと決まったときの爽快感からロマン技になっている事も確かで、好んで入れる人も多いです
イラスト通り「アダマス」で決めるのが最高のロマンですね

個人的評価は5点
こういったロマン技は勝敗の如何に関わらず使ってて楽しいですね
・・・あまりロマン技とか言うと怒られそうな気がしないでもない

BattleLine 戦術 | 21:33:51 | トラックバック(0) | コメント(0)
包囲攻撃
「包囲攻撃」
敵ユニット1体の前後左右のいずれか3マスにそれぞれ3体の味方ユニットがいる場合、その敵ユニットに4ダメージ

_BLCARDs[63]

相手ユニットにダメージを与える戦術です

与えるダメージは4もあるので、かなりのユニットを落とすことが可能です

戦闘力が4を超えるユニットというのはあまりおらず、一般兵ではコスト3剣兵、「ミスリルゴーレム」「バルハムート」「エリミネーター」位しかいません
英雄だと流石に5以上のユニットも多いですが、それ以外でも厄介なユニットを落とせるので利用価値は高いです

発動条件は対象のユニットの前後左右3マス以上を囲うことです
普通は左右と相手ユニットの前を塞いで使います
相手陣で使うことは難しいですが、中立以前ならわりと使うことが出来ます
戦術故に相手に読まれづらく、勢い良く突っ込んできたユニットに痛手を負わせられます

自陣であればユニットで取り囲む事もしやすいでしょうが、当然囲めない事もあります
この戦術を使うにあたり、2列目布陣、中立布陣のユニットを積んでおくと発動がかなり楽になります
うまく使えば、ユニットが0にされた状態からでも自陣1列目に入ってきたユニットを囲めます
端から入ってきたユニットは普通の方法だと囲みにくいですが、中立布陣系を囲みたいユニットの後ろに置くことで囲めるようになります

1枚で得られる効果が非常に大きく、硬い槍兵等でも破っていけるのは魅力です
特に「装甲槍兵」等は良い的になります

勿論戦闘力5以上のユニットにも意味が無いわけではありません
戦闘力の大きなユニットでも4ダメージも与えれば後続の攻撃で落とすことも可能でしょうし、「パラディン」級でも「長弓傭兵」の射撃程度で落とすことが可能になります

この戦術はほぼどんなデッキでも入れられます
1撃のダメージが小さく、大型相手だとややつらい弓兵や、機動力を生かした騎兵、ガッツリ受けて機を待つ槍兵、魔兵でも数があるのでやってけるでしょう
剣兵や斧兵は突破力があるのでそこまで必要はありませんが、殴った先で囲んで使う、という使い方もありです

問題はこの戦術が手札で腐ることもあるということ
陣形が崩されたり、ユニットが足りなかったりすると発動できない事もあるので、そこには注意しておきたいところです

個人的評価は7.5点
使われるとしてやられた感の強い戦術ですね

BattleLine 戦術 | 18:49:44 | トラックバック(0) | コメント(0)
フリーファイト
「フリーファイト」
敵陣に味方ユニットが1体しかいない場合、その味方ユニットはターンの終わりまでATC+3

_BLCARDs[65]

相手陣に入ったユニットを強化する戦術です

上昇幅は+3と大きめです
これを使えばATK+2のユニットは突貫できる様になるので、この戦術自体を非常に警戒しなくてはなりません
勿論スクラム系等、他のATK上昇戦術を使えばほぼどんなユニットでも突貫してきます

どんな兵種にも使えるので、ウィニーやローコストはともかく、騎兵でも重宝されます
相手陣に突っ込んだ「遊撃の騎士」は駿足を失いますが、もし前にユニットを布陣されればこれ+突貫で制圧出来ます
ウィニーでは「斧民兵」が一番これを使ってきますかね
ローコストでは「ロンパイア兵」が丁度良く使えます
他にも速攻系で「グレイウィンド」も使えます

これだけの性能を持っているので、勿論弱点もあります
一応制約としては、相手陣に自軍ユニットが1体、とありますが、これが使える段階で2体入り込めているというのはかなり有利な状態な事が多いのであまり気にする事は無いでしょう
制圧出来る、または詰めに入る状態であれば他のユニットは下がればいいだけの話です
しいて言えば進軍の順番を間違えてこの戦術が発動出来なくなってしまう、という事に気をつける位です

それ以外の難点としては手札で腐りやすいということでしょうか
デッキにも寄りますが、延長前までに相手陣に入って生き残っていられる機会はそれ程無かったりします
例えその状況があっても突貫が無ければ次のターンに倒されてしまう事もあるため、使える場合はやや限られてきます
勿論単純な破壊の為に使う事も出来るので惜しみなく使えば使えなくは無いでしょう

相手陣に入りやすく、一瞬の隙を突く様なデッキだと非常に合うでしょうね

個人的評価は7.5点
単騎で突っ込んでパリィで守って・・・など、色々と意表を付ける戦術ですね


BattleLine 戦術 | 23:59:47 | トラックバック(0) | コメント(0)
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まとめ

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