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双翼

Author:双翼
東方と銘打っておきながらBATTLELINEの記事ばっかりです・・・
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東方はほぼ全てEXクリアし、永夜抄はLUNAをクリアしたことがある程度の能力
BATTLELINEは数で攻めたりパワー押しするデッキより、パズルをするデッキが好きです
BATTLELINECLUB所属です
できるだけ毎日更新目指します
できなかったらゴメンナサイ
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蒼い戦士ロクマ
「蒼い戦士ロクマ」
兵種:無 コスト:1 戦:4 DEF:+1
・【覚醒】敵ユニットを倒した場合、[コスト2、戦闘力6、剣、槍、斧の兵種を持つ兵士](流れ星ロクマ)になる

_BLCARDs[61]

戦闘破壊で覚醒するユニットです

ステータスはコスト1で戦4DEF1と非常に優秀です
弓兵にもやられにくく、斧兵以外にはまずやられない値です

これだけのステータスを持っているのでこのまま進軍しても相手に結構なプレッシャーを与えられます

「バンディット」等居残られると嫌なユニットの後ろに付けておけば、そのユニットが倒されてもカウンターでこのユニットが覚醒出来るので有効です

コスト1なので腐ることがあまりなく、延長でも覚醒できるので、いつでも使えるユニットですね

そして覚醒後はこちら

「流れ星ロクマ」
兵種:剣斧槍 コスト:2 戦:6

_BLCARDs[60]

一気にステータスが上がり、兵種も手にします

戦6といえば「パラディン」が持つ値であり、それをコスト2で得られるとあれば如何に強いかがわかるかと思います

また、兵種も3種揃っており、「アダマス」「デッドラン」同様単体で「コンビネーション」を使うことが可能になります
ちなみにこのユニットと「アダマス」「デッドラン」「サキラ」が揃っているとそれだけで「斧スクラム4」と「槍スクラム4」両方打つことが可能になります

兵種が増えるという事は、逆に言えば対兵種ユニット、「双剣兵士」「スナイパー」「大盾剣兵」等に弱くなるという事なので注意が必要です

よく同じコスト1無兵種戦4ユニットとして「セブーナ」と比べられます
あちらと比べた場合、こちらは戦闘破壊1回で一気にあらゆる兵種と戦6を得られます
「セブーナ」は一回につき戦闘力は1しか上がらず、兵種も相手依存ですが、コストはずっと1であり、かつ倒していけば何度も上がっていき、恐ろしいステータスになることもあります

一長一短ですが、こちらは決まった兵種が得られることからコンボ向きであるとともに、無理に戦闘破壊を意識しなくて良い、という感じでしょうね

個人的評価は8点
純粋に使いやすいのでコンボ用、グッドスタッフ等にもいいしょうね


BattleLine 英雄 | 23:54:55 | トラックバック(0) | コメント(0)
ガリィ・レジェンダ
「ガリィ・レジェンダ」
兵種:無 コスト:2 戦:5
・行動:空いている左右のマスのいずれかに移動する

_BLCARDs[46]

通常の移動の後に横移動が出来るユニットです

つまりは最終的な位置取りは斜め移動、あるいは横に2マス移動という事になります
戦闘力5でこれが出来ると考えると一見強力ですが、実際は非常に使いづらい効果です

このゲームに於いては、移動の後に行動は可能ですが、行動の後に移動は出来ません
また、戦闘を行ってしまっても行動することが出来ません
移動した後にこの効果の横移動で戦闘が出来ればまだ使いようがあるのですが、そういった事も出来ません

よって普通に横移動したいのであれば通常の移動で事足りるので、殆どこの効果を起動することが出来ないのです

使うとしたらせいぜい移動にしか使えないのです
一応戦闘を避ける事が出来るのはメリットです
良く桂馬飛びの位置で睨み合う事がありますが、その位置から横に遠い桂馬飛びの位置に動けるので、敵陣までの距離を詰めることが出来ます
延長に於いても戦闘を避け、ユニットの間をすり抜けて行く事も出来なくはないです

戦闘力は5あるのでわりとぶつかって行けますし、防御もそこそこです
通常戦闘も勿論可能ですが、このユニットの効果を活かしたいのであるならば戦わないというのも選択肢です
とにかく避けに徹してこっそり進軍する、というのが使い道かもしれませんね

移動範囲が多い特性上移動系英雄御三家とも合わせやすいです
「プルル」なら、移動→入れ替え→効果で横移動 なんて事も出来るのでややトリッキーになります
「パトリー」や「ドロシー」等でもそれらのユニットの正面へ位置取りやすく、防御や攻撃に使えるので面白くなるかも知れません

ただし、やはり普通に使う分には使いにくいでしょうね
それならばおとなしく「ネル・ファースト」等を使ったほうがいいかもしれません

個人的評価は6点
「格闘狼ガリィ・レジェンダ」もいるのですが、このユニットには称号が無いのでなんと呼ぶか正直微妙です


BattleLine 英雄 | 23:24:03 | トラックバック(0) | コメント(0)
(無)絶対勇者ミョムト
「(無)絶対勇者ミョムト」
兵種:無 コスト:3 戦:5 ATK:+1
・戦闘をしかけて敵ユニットを倒した場合、次のあなたのターンの終わりまで戦闘力+5

_BLCARDs[56]


戦闘を仕掛けて相手を倒せば戦闘力が上がるユニットです

同じような効果を持ったユニットには「バルガ」がいますね

「バルガ」と比べてコストと戦闘力が1上がっています
これにより破壊対象が増えるのでより攻撃的になりました
さらに上がる戦闘力も上がっていますね

相手ユニットを倒せば戦闘力が5上がるのでその時は次の自分のターンの終わりまで戦闘力10として扱うことが出来ます
相手ターンでもこの戦闘力を維持できるので、相手はこのユニットを倒すのであればこの10という数字を削りきらなければなりません
しかし戦闘力10というのはどんなユニットにも負ける事はまず無く、もし単体で負けるとしたら終盤の「(剣)クリスタル」でしょう
2体でかかれば何とか倒せなくも無いですが、斧兵でもなければ中々都合良く揃って倒しに行くのは難しいでしょうね

一度戦闘力10にしてしまったら次のターンも維持していく為にさらに倒すのが理想です
とはいえこのユニットを倒す気が無ければ相手もそうそう近寄ってはくれないでしょうからやや難しくなります

また、このユニットはコスト3なので単純に中盤位から出しに行ったところで普通には倒させてくれないことでしょう

なのでこのユニットを使うに当たってはやはり「パトリー」を使うのがいいでしょう
「バルガ」の項でもそうですが、「現地の案内人」等で飛ばした後押せばほぼ間違いなく倒しに行けます
というかそれを狙います
そうなればこのユニットは戦闘力10になりつつ相手陣2列目、かつ後ろには「パトリー」が控えている、という最高の状況を作り出すことが出来ます
前にユニットを出されなければそのまま進軍で終了なので相手は出さざるを得ませんし、倒すのもやはり一苦労です
相手陣なので「アンブッシュ」等にも警戒が必要ですが、端攻めをすれば危険はやや減ります

このユニットと「バルガ」「パトリー」「フォスタ」 後はお好み
を組み込めば「現地の案内人」を合わせて敵陣に入ったこのユニットor「バルガ」が倒されてもさらにもう片方のユニットで突っ込んでいける、という状況を作り出すことが出来るかもしれません
残りには無兵種英雄強化でユニット破壊及び防御をサポートする「ワジュン」や中立から攻めこむ材料となる「グレイウィンド」「クローディア」等がオススメです

食糧がかさみがちになりますが、キーとなるカードは多く無いですし、先程のコンボも最低食糧5あれば出来ます
なので食糧サポートは実はそこまで必要じゃないかも知れません
大型ユニットですが一気に攻めこむタイプなので中盤決着型になりやすいですね

忘れがちなのですが、あくまで「戦闘をしかけて」なので相手ユニットを挑発したり「(旧)ゼリグ」等でぶつけても意味が無いということです
逆に相手のターンにそれらの事をされてこのユニットが戦闘しに行けば戦闘力が上がります

個人的評価は8点
滅多に出されませんが、コンボが決まると非常に焦るユニットです

BattleLine 英雄 | 01:33:29 | トラックバック(0) | コメント(0)
波動の戦士トーファイ
「波動の戦士トーファイ」
兵種:無 コスト:0 戦:3
・戦闘力5以上のユニットと戦闘する場合、戦闘が終わるまでATC+5

_BLCARDs[51]

戦闘力が高いユニットだと倒しやすくなるユニットです

戦闘力5を超えるユニットは一般兵では「インペリアルガード」「最前線の騎士」「パラディン」「ターミネイト」「ミスリルゴーレム」「バルハムート」がいます
後は「千剣の騎士」がよく超えますね

つまり一般兵対策としては剣兵メタになります

しかし英雄となるとかなりの数が該当します
多くのコスト3英雄は戦闘力5を超えますし、それに相対するのは非常に苦労します
それをほぼ戦術も使わず打ち破って生き残るだけの性能をコスト0で実現してしまうのです
対大型の最高の対抗策ですね

逆にデメリットとしては大型相手以外では大した役割を果たせないということです
戦5以上でなければ強化も発揮出来ないので、殆どのコスト2以下のユニットと対する時には戦闘力3としか扱えないということです
勿論決して弱い値ではないのですが、英雄がそれほどの価値しか得られなくなるというのは残念ですね

しかしコスト0というのは普通に使っても使いやすいです
民兵の様に引いたら出す、ということが出来るので手札で腐ることはまずありません

一応出すタイミング的には相手の大型が出てきた時でしょうか
小型ユニットの相手はしたくないので、なるべく大型ユニットへの牽制に向けましょう
あるいは延長でも破棄しなくていい上にこれも大型が大量に出てくるタイミングなのでかなり有効です

良くコストがかからないので民兵デッキに入れられますし、大型を非常に苦手とする弓兵デッキにも搭載されます
弓兵デッキの場合小型は射撃で落としやすいので非常に相性が良いですね
他にも剣兵対策としても働きますし、タッチで入れてもそれだけでメタになるのでありかも知れません

個人的評価は8点
単体でメタれるいいユニットですね


BattleLine 英雄 | 00:00:04 | トラックバック(0) | コメント(0)
(騎)戦狂のオルス
「(騎)戦狂のオルス」
兵種:騎 コスト:1 戦:1
・駿足【2マス移動できる】
・【覚醒】行動:[コスト2、戦闘力4、DEF+1の剣兵](ロード・オルス)になる

_BLCARDs[54]

段階的に覚醒が出来るユニットです

「オルス」の名を持っているので「(剣)オルス」とは一緒に入れられません

性能的には「騎民兵」と全く同じであり、駿足持ちなのである程度相手を翻弄できますし、さりげなく「ゲリラ戦術」も使えます

戦闘さえ行っていなければ何時でも覚醒できます

覚醒後はこちら

「ロード・オルス」
兵種:剣 コスト:2 戦:4 DEF:+1
・【覚醒】行動:[コスト3、戦闘力6の剣兵](ホワイトナイト・オルス)になる

_BLCARDs[53]

騎兵から剣兵になり、駿足が失われましたが、代わりに戦闘力を得ました

性能的には「ナイト」と全く同じであり、それ同様のなかなかの硬さを誇ります

駿足持ちの前段階からいきなりこの状態になれるため、相手ユニットの前へ行って「挑発」したり、攻撃が弱いところへ突っ込んで行って防御の強いこのタイプにする という使い方がメインです

ここからは一歩づつしか進めませんが、それでも着実に進める為オーソドックスに使いやすいです
「ウィルラ」の恩恵も受けることが出来ます

そしてこちらも戦闘を行っていなければ何時でも覚醒できます

覚醒後はこちら

「ホワイトナイト・オルス」
兵種:剣 コスト:3 戦:6

_BLCARDs[52]

最終段階は「パラディン」と同じ性能です
「パラディン」自体優秀なステータスを持つユニットであり、このユニットもそれ相応の力を持ちます
その点に関しては特に言う事はないでしょう

このユニットのいい所は「好きな時に覚醒出来る」という所です
他の一般覚醒ユニットは覚醒に条件が必要だったりするので、覚醒をトリガーとする「エクスの魔剣兵」と相性が悪いのです
しかしこのユニットはその点を克服し、かつ一般兵並にソツのないユニットになれる為、扱いやすいのです

他にもこのユニットは延長で使うという手段もあります
延長は最初こそはコストオーバーで破棄する事が多いものの、一度破棄してしまえば後はユニットは減っていく一方です
それはコストに空きが出来てくるということであり、その時にこのユニットを覚醒させていけばそのコスト分をより有用に使えます
つまりは最終的にはコスト3になるユニットがコストオーバーを考える時には1として扱える、ということなのです
そうでなくとも延長で駿足持ちとなればそれはそれで強いのですけどね

気をつけなければいけないのが、コストが一杯の状態でこのユニットを覚醒させるとコストオーバーになってしまうという事です
うっかりしてると間違えるので、覚醒させて破棄をしたくない場合はコスト1分の余裕を持っておきましょう

個人的評価は7.5点
色々と臨機応変に立ち回れるのは嬉しいですね

BattleLine 英雄 | 01:18:03 | トラックバック(0) | コメント(0)
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